タスクマニア開発その12

昨日はダメージのポップアップに挑戦してみた( ^ω^)。

俺のやり方は・・・
まずSprite_Battlerにダメージの数値を送れるように
Window_BattleLogのdisplay_hp_damageで対象となる
Game_Enemyインスタンスにダメージの数値を送る。
そしてSprite_Battlerでstart_effectのエフェクトが
:blinkのときにGame_Enemyからダメージ数値を読み取って
ダメージを表示するSpriteを生成する。
・・・という感じ。

120419_01_weblog.jpg

ヤッタネ( ^ω^)

タスクマニア 開発その11

Game_Actorクラスの一部分を

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最大レベル
#--------------------------------------------------------------------------
def max_level
#actor.max_level
return 9999
end

と変えると・・・・

120417_01_weblog.jpg

レベルを9999まで上げることができます。
やったね。( ^▽^)

タスクマニア開発その10

タスクマニアの開発は中止になったんじゃ・・・?( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )

などど港ではささやかれていますが、んなこたーありません(・∀・)
ちょっと休憩してただけです。テヘ

今回はVPゲージをウインドウに表示させることに成功したので、
披露しよう。刮目したまえ(`・д・´)(・∀・)

120414_01_weblog.jpg
120414_02_weblog.jpg

VPってなに?って人は当ブログのバックナンバーをご覧ください。
でわ( ^▽^)ノシ

タスクマニア開発その9

金額の表示は、ただの数字の羅列なので、
桁数が大きくなると、読み間違いの確率が高くなります( ^ω^)∩アウト!

なのでタスクマニアではレバークエストのように、桁数に応じて
単位の表記を変えることにしました。

1000000c = 1000s =1g という風にしました。
単位の読みは、カーボン、サルファー、ガバスではありません。( ^ω^)

120111_01_weblog.jpg
120111_02_weblog.jpg

これで保証人になるときに、金額の桁の大きさにビクビクすることは
なくなります。ヤッタネ( ^▽^)

テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

タスクマニア開発その8

この3連休寝ずにがんばりました。(´;ω;`)ウッ
特徴表示ウインドウです。

絶対だれかがこれよりもすばらしい素材を作ってると思いますが、
自分なりにがんばってみました。

120109_01_weblog.jpg

文字がかなり小さいですが
ま、許容範囲でしょう。
あとで、余裕があれば拡大表示する機能もつけようかとおもいます。
今日はこれで( ^ω^)ノシ

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