タスクマニア開発その14

タスクメモをさらに改良して見やすくしました。
チェックボックスは□にVの字を上書きして表現してます。( ^ω^)

120428_01_weblog.jpg

ヤッタネ( ^▽^)
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タスクマニア開発その13

昨日は、タスクメモという機能の開発を行った。
この機能は現在進行中のタスクが何であるかということを
プレイヤーに知らしめるものなんですが、
当初は作るのは面倒なので、廃止に使用かと思ってましたが、
タスクを遂行することがやはりこのゲームの要であるので、
やっぱり取り付けることにしました。( ^ω^)

RGSS3では初の自作ウインドウだったので、
最初は戸惑いましたが、なれてくれば前よりも楽かも(*´ω`)

120423_01_weblog.jpg

これで、記憶力の悪いプレイヤーが戸惑うことはなくなります。
ヤッタネ( ^ω^)

タスクマニア開発その12

昨日はダメージのポップアップに挑戦してみた( ^ω^)。

俺のやり方は・・・
まずSprite_Battlerにダメージの数値を送れるように
Window_BattleLogのdisplay_hp_damageで対象となる
Game_Enemyインスタンスにダメージの数値を送る。
そしてSprite_Battlerでstart_effectのエフェクトが
:blinkのときにGame_Enemyからダメージ数値を読み取って
ダメージを表示するSpriteを生成する。
・・・という感じ。

120419_01_weblog.jpg

ヤッタネ( ^ω^)

タスクマニア 開発その11

Game_Actorクラスの一部分を

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最大レベル
#--------------------------------------------------------------------------
def max_level
#actor.max_level
return 9999
end

と変えると・・・・

120417_01_weblog.jpg

レベルを9999まで上げることができます。
やったね。( ^▽^)

タスクマニア開発その10

タスクマニアの開発は中止になったんじゃ・・・?( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )

などど港ではささやかれていますが、んなこたーありません(・∀・)
ちょっと休憩してただけです。テヘ

今回はVPゲージをウインドウに表示させることに成功したので、
披露しよう。刮目したまえ(`・д・´)(・∀・)

120414_01_weblog.jpg
120414_02_weblog.jpg

VPってなに?って人は当ブログのバックナンバーをご覧ください。
でわ( ^▽^)ノシ
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